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Z世代如何將電子競技推向英國娛樂產(chǎn)業(yè)的中心地位

2024.12.06
Z世代,即出生于1997年與2012年之間的人,常被認(rèn)為是將電子競技作為職業(yè)發(fā)展道路的第一代。從職業(yè)選手、網(wǎng)絡(luò)主播到賽事組織者和廣播員,這一代正在將曾經(jīng)的業(yè)余愛好轉(zhuǎn)變?yōu)榧で楹吐殬I(yè)。

電子游戲產(chǎn)業(yè)以及電子競技正在重新定義更廣泛的娛樂格局。騰訊游戲在電競產(chǎn)業(yè)的全球發(fā)展和增長中起到帶頭作用,我們開發(fā)創(chuàng)新性IP,并建立充滿活力的社區(qū),將全球選手、粉絲和創(chuàng)作者聯(lián)系起來。預(yù)計到2029年,英國電競行業(yè)將增長至3.055億美元2.402英鎊)規(guī)模,我們相信英國有潛力成為全球電子產(chǎn)業(yè)的主要參與者。英國擁有完善的電子游戲行業(yè)、數(shù)個可以容納國際觀眾的知名場所以及龐大的人才庫,為電競的增長提供了積極的環(huán)境。

然而,滿足Z世代人才的需求,同時建立一個可持續(xù)發(fā)展的產(chǎn)業(yè)以支持Z世代人才實現(xiàn)職業(yè)抱負至關(guān)重要。為獲得更加深入的洞察,騰訊游戲攜手British Esports(英國電競協(xié)會)及Ukie(英國互動娛樂協(xié)會)共同委托Censuswide2000名有志于在娛樂業(yè)尋求職業(yè)發(fā)展的英國Z世代人群進行了調(diào)研。

主要發(fā)現(xiàn) 

  • 電競職業(yè)更受追捧:40%以上的Z世代調(diào)查對象考慮在電子游戲相關(guān)領(lǐng)域?qū)で舐殬I(yè)發(fā)展,其中,超過20%的調(diào)查對象特別喜歡電競。作為這一趨勢的佐證,UCAS數(shù)據(jù)顯示高等教育正在擁抱電子競技,目前英國已有16所高校開設(shè)23門學(xué)位課程,預(yù)計明年將有28所機構(gòu)開設(shè)39門課程。
  • 電競教育正在興起:75%Z世代受訪者支持將電競納入學(xué)校課程,64%Z世代已經(jīng)參與到與電競相關(guān)的學(xué)術(shù)活動中。然而,在學(xué)術(shù)環(huán)境中參與電競的男性比例(76%)明顯高于女性(55%),社會經(jīng)濟背景較低的人群比例(36%)低于富裕人群(76%)。
  • 未來發(fā)展的必備技能Z世代認(rèn)為團隊合作(45%)、戰(zhàn)略思維(42%)和專注(40%)是在電競行業(yè)中取得成功的必備技能。許多人正在積極培養(yǎng)這些能力,但需要入行指導(dǎo)。
  • 存在進入壁壘競技障礙(36%)、職業(yè)發(fā)展路徑不清晰(33%)和社會污名(28%)成為渴望從事電競職業(yè)的選手所面臨的主要障礙。

電競職業(yè):相比傳統(tǒng)職業(yè)更加容易入行

英國電子游戲產(chǎn)業(yè)興盛,場地完善,人才充沛,為電競增長提供了有利的環(huán)境。58%的調(diào)查對象認(rèn)為電競職業(yè)比法律或工程等傳統(tǒng)領(lǐng)域更加容易入行。

然而,對準(zhǔn)入門檻的看法因地、因人而異。在倫敦,64%的調(diào)查對象更有可能認(rèn)為入行電競是可實現(xiàn)的;而在東米德蘭,這一比例僅為46%。通過基層倡議、培訓(xùn)和指導(dǎo)來解決人才和技能差距問題,將確保公平的機會,同時為經(jīng)濟發(fā)展提供寶貴的技能。

行動起來:為英國電競打造可持續(xù)發(fā)展的未來

英國電競能否實現(xiàn)可持續(xù)增長,取決于是否能夠建立公私伙伴關(guān)系并解決渴望進入電競行業(yè)之人(尤其是Z世代)的需求。這一代游戲玩家充滿激情,熱衷于培養(yǎng)技能,探索整個行業(yè)的機會。這些玩家代表著未來數(shù)年推動創(chuàng)新和全球增長的勞動力,因此認(rèn)識到他們的期望和潛能至關(guān)重要。

對于這個生機勃勃、日新月異的行業(yè),騰訊游戲、British EsportsUkie呼吁建立更多戰(zhàn)略性公私伙伴關(guān)系,通過以下方式充分釋放其潛能:

1. 促進合作促進電子游戲發(fā)行方、行業(yè)協(xié)會、政府和教育機構(gòu)擴大電競職業(yè)機會,確保取得長期成功。

2. 建立人才管道制定倡議,提供易獲得的培訓(xùn)、發(fā)展和指導(dǎo)機會,建立強大的人才管道。這樣有助于破除障礙,為有抱負的職業(yè)選手提供更加可持續(xù)的支持性生態(tài)系統(tǒng)。

3. 展現(xiàn)多元機會:突出電子競技中除玩家以外的各種職業(yè)機會。強調(diào)電子競技教育如何在數(shù)字、創(chuàng)意、廣義STEM職業(yè)方面為學(xué)生提供有價值、可遷移的技能。 

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